Hasta el año que viene!
Gracias por este 2009. El 2010 va a arrancar con todo. Primera entrega: "17".
Viaje en el tiempo
Estás al mando de una expedición con el propósito de encontrar unas esmeraldas perdidas en el Gran Cañón del Colorado donde dicen que están custodiadas por espíritus. Se dirigen al Gran Cañón con todo el equipo necesario: radios receptores, ropa para lluvia, etc. Al llegar se suben a un bote, el plan es cruzar el Gran Cañón por los rápidos y, dos días después, llegar hasta el rancho fantasma donde, supuestamente, están las esmeraldas.
La tripulación está dormida cuando tu amigo Mike te pregunta:
- ¿Es verdad que se puede viajar en el tiempo?
- Si, podría ser- le respondes.
De pronto, el bote choca contra una roca, tú y Mike caen al agua. Desesperadamente, tratas de nadar, pero un remolino te traga.
Luego, te despiertas en la orilla pero no estás en el Gran Cañón. Caminas un poco y ves un barco pirata anclado. “¡Es Barba Roja!”, exclamas al ver quien comandaba la embarcación.
Te das cuenta de que has retrocedido en el tiempo y te preguntas dónde estarás. Pasas la noche en una cueva y cuando sales a la mañana alguien de la tripulación de barba Roja te atrapa, te lleva al barco y te encierra.
Al día siguiente te dicen que te van a tirar a los tiburones. Estabas a punto de saltar cuando otros piratas atacan el barco ¡BOOOMMM! ¡BOOOMMM! Aprovechas los cañonazos para poder escapar. En un bote. Remas hasta la orilla de una isla, ves que en lo alto de una montaña hay una pequeña villa y te diriges allí.
Al llegar, te encuentras con un hombre.
- ¡Dónde estamos! – le preguntas.
- Estamos en México- te responde.
- ¿En qué año?
- Es 1809.
Justo en ese momento pasa una carroza tirada por caballos que se dirige a los Estados Unidos y en ella llegas a Colorado después de un largo viaje.
Estás caminando por el Gran cañón y te encuentras con Powell, uno de los pioneros del lugar, que te propone unirte a su expedición. Están navegando por los rápidos cuando chocan contra una inmensa roca y tú caes al agua. Poco después de despiertas en la orilla y ves a los hombres de tu tripulación. ¡Iupi1 Lograste regresar a tu época.
AA
1992
La tripulación está dormida cuando tu amigo Mike te pregunta:
- ¿Es verdad que se puede viajar en el tiempo?
- Si, podría ser- le respondes.
De pronto, el bote choca contra una roca, tú y Mike caen al agua. Desesperadamente, tratas de nadar, pero un remolino te traga.
Luego, te despiertas en la orilla pero no estás en el Gran Cañón. Caminas un poco y ves un barco pirata anclado. “¡Es Barba Roja!”, exclamas al ver quien comandaba la embarcación.
Te das cuenta de que has retrocedido en el tiempo y te preguntas dónde estarás. Pasas la noche en una cueva y cuando sales a la mañana alguien de la tripulación de barba Roja te atrapa, te lleva al barco y te encierra.
Al día siguiente te dicen que te van a tirar a los tiburones. Estabas a punto de saltar cuando otros piratas atacan el barco ¡BOOOMMM! ¡BOOOMMM! Aprovechas los cañonazos para poder escapar. En un bote. Remas hasta la orilla de una isla, ves que en lo alto de una montaña hay una pequeña villa y te diriges allí.
Al llegar, te encuentras con un hombre.
- ¡Dónde estamos! – le preguntas.
- Estamos en México- te responde.
- ¿En qué año?
- Es 1809.
Justo en ese momento pasa una carroza tirada por caballos que se dirige a los Estados Unidos y en ella llegas a Colorado después de un largo viaje.
Estás caminando por el Gran cañón y te encuentras con Powell, uno de los pioneros del lugar, que te propone unirte a su expedición. Están navegando por los rápidos cuando chocan contra una inmensa roca y tú caes al agua. Poco después de despiertas en la orilla y ves a los hombres de tu tripulación. ¡Iupi1 Lograste regresar a tu época.
AA
1992
La ciudad perdida
Últimamente has trasnochado por trabajo y estás frente a tu computadora ay que has recibido unas fotografías satelitales sobre la posibilidad de que todavía existe una ciudad perdida de los Incas que está en la selva peruana, casi impenetrable.
Le cuentas la novedad a tu amigo Sandy, con quien has estado estudiando el caso. Luego, él y tú se van en avión hacia las ruinas de Machu Pichu, en Perú, donde al llegar al aeropuerto ves un avión con un símbolo en la cola que reconoces inmediatamente: es el avión de Mark Loumac, uno de los más grandes descubridores de tesoros en el mundo.
- ¿Por qué estará aquí? – te preguntas en voz alta.
- No te preocupes – te dice Sandy – Vamos, tenemos que ir al hotel.
Después de instalarte en el hotel llegas a la conclusión de que Loumac está allí porque quiere encontrar la CIUDAD PERDIDA y recuerdas que últimamente te han robado archivos de tu investigación.
Alquilas un jeep para recorrer la ciudad y cuando vuelves al hotel ves que la puerta de tu habitación está completamente destrozada. Entras y todo está desordenado. Miras por la venta y ves a dos hombres que salen corriendo del hotel.
- Seguro que fueron ellos- exclamas.
- ¿Qué buscaban?- te pregunta Sandy, quien entró a la habitación justo después de ti.
- Esto- le dices mientras le muestras a tu amigo una foto satelital.
Al día siguiente se dirigen a la selva en busca de la CIUDAD PERDIDA. Cuando llegas hasta unas ruinas ves que otros hombres había llegado primero y estaba más adelante tuyo. Lo ves a Loumac hablando con esos hombres. Cuando ellos los ven, los persiguen por la selva. Correr por la jungla no es fácil pero logran deshacerse de ellos.
Pasan la noche en una formación rocosa en forma de cueva. A la mañana, parten siguiendo las instrucciones del mapa pero un árbol cae sobre la pierna de Sandy:
- ¿Estás bien?
- Creo que me rompí la pierna- te contesta.
Ahora será más difícil continuar peor lo haces junto a tu amigo. Llegan a un lugar donde no hay vegetación, sólo unas rocas inmensas. Crees que podría ser el lugar buscado. Le dices a Sandy que te espere mientras tú vas a inspeccionar. Cuando vuelves, Sandy no está y escuchas a alguien que te grita: “Yo tengo a tu amigo”. Es Loumac, que está parado sobre una pared: “Vete de aquí y yo dejaré libre a tu amigo”, te dice.
En ese momento, un puma salta sobre Loumac y Sandy logra zafar de él. Ambos escapan y se ocultan en un lugar extraño, donde hay rocas por doquier. De pronto, no te alcanzan los ojos para verlas, ¡es todo oro!
- ¡Encontramos la ciudad perdida y todo el oro de los Incas- exclama Sandy.
Después del hallazgo, se dirigen a la ciudad más cercana para informar a las autoridades que finalmente trasladan el tesoro al Museo de Lima para exponerlo a los turistas.
AA
1992
Le cuentas la novedad a tu amigo Sandy, con quien has estado estudiando el caso. Luego, él y tú se van en avión hacia las ruinas de Machu Pichu, en Perú, donde al llegar al aeropuerto ves un avión con un símbolo en la cola que reconoces inmediatamente: es el avión de Mark Loumac, uno de los más grandes descubridores de tesoros en el mundo.
- ¿Por qué estará aquí? – te preguntas en voz alta.
- No te preocupes – te dice Sandy – Vamos, tenemos que ir al hotel.
Después de instalarte en el hotel llegas a la conclusión de que Loumac está allí porque quiere encontrar la CIUDAD PERDIDA y recuerdas que últimamente te han robado archivos de tu investigación.
Alquilas un jeep para recorrer la ciudad y cuando vuelves al hotel ves que la puerta de tu habitación está completamente destrozada. Entras y todo está desordenado. Miras por la venta y ves a dos hombres que salen corriendo del hotel.
- Seguro que fueron ellos- exclamas.
- ¿Qué buscaban?- te pregunta Sandy, quien entró a la habitación justo después de ti.
- Esto- le dices mientras le muestras a tu amigo una foto satelital.
Al día siguiente se dirigen a la selva en busca de la CIUDAD PERDIDA. Cuando llegas hasta unas ruinas ves que otros hombres había llegado primero y estaba más adelante tuyo. Lo ves a Loumac hablando con esos hombres. Cuando ellos los ven, los persiguen por la selva. Correr por la jungla no es fácil pero logran deshacerse de ellos.
Pasan la noche en una formación rocosa en forma de cueva. A la mañana, parten siguiendo las instrucciones del mapa pero un árbol cae sobre la pierna de Sandy:
- ¿Estás bien?
- Creo que me rompí la pierna- te contesta.
Ahora será más difícil continuar peor lo haces junto a tu amigo. Llegan a un lugar donde no hay vegetación, sólo unas rocas inmensas. Crees que podría ser el lugar buscado. Le dices a Sandy que te espere mientras tú vas a inspeccionar. Cuando vuelves, Sandy no está y escuchas a alguien que te grita: “Yo tengo a tu amigo”. Es Loumac, que está parado sobre una pared: “Vete de aquí y yo dejaré libre a tu amigo”, te dice.
En ese momento, un puma salta sobre Loumac y Sandy logra zafar de él. Ambos escapan y se ocultan en un lugar extraño, donde hay rocas por doquier. De pronto, no te alcanzan los ojos para verlas, ¡es todo oro!
- ¡Encontramos la ciudad perdida y todo el oro de los Incas- exclama Sandy.
Después del hallazgo, se dirigen a la ciudad más cercana para informar a las autoridades que finalmente trasladan el tesoro al Museo de Lima para exponerlo a los turistas.
AA
1992
Odisea en los alpes suizos
Eres un agente de las fuerzas especiales austriacas y te vas de vacaciones a Suiza para luego escalar los alpes. Te instalas en un hotel de la ciudad de Altdorf y al día siguiente partes hacia los Alpes Glardos. Preparas tu equipo y caminas unos 10 kilómetros para llegar al monte Töon. Tras arribar al lugar, alquilas una cabaña para pasar el día. El dueño te entrega la llave y te dice:
- Mañana habrá una carrera de esquí, si quiere participar, hágalo, es gratis.
Luego, estás esquiando cuando escuchas un disparo que provoca una avalancha, esquías lo más rápido que puedes pero te atrapa. Después de un rato, te liberas de la nieve y te diriges a la cabaña, estás muerto de frío. Te cambias de ropa y te colocas junto al fuego cuando alguien golpea a la puerta.
-¿Quién es?- preguntas
- Soy el dueño de la cabaña.
-Adelante.
El dueño entra y te entrega un papel.
- Léalo. Es una carta para usted.
“HOLA MIKE, QUIERO DECIRTE QUE MÁS VALE QUE TE VAYAS O, SINO, NO VIVIRÁS MUCHO TIEMPO MÁS”, decía el mensaje.
-¡Salgamos de aquí!- le dices al dueño de la cabaña.
¡TRATATATATA!, una ráfaga de de ametralladora destruye toda la cabaña pero, por suerte, ustedes salieron antes.
Después Luego, te diriges al hotel de la ciudad de Altdorf y recoges tu equipo: 1 ametralladora, 1 revólver, 2 cuchillos y 4 granadas. Antes de salir, recibes otra carta, que es una invitación para la carrera de esquí ¿Qué haces?
Al día siguiente, te vas hasta el lugar de la carrera pero antes de la largada escondes el equipo detrás de un árbol.
Va a empezar la carrera cunado ves llegar a alguien conocido: es Krupth, un ex coronel alemán. Estás seguro de que fue él el de la carta y la avalancha.
Largan y Krupth va adelante y toma mucha distancia. Un hombre trata de derribarte pero lo eludes. Todos los demás competidores quedan atrás, tú y Krupth van al frente- El alemán te golpea y te estrellas contra un árbol, quedas sentido pero te levantas y sigues. Krupth llega primero.
Tú no lo pierdes de vista y los persigues hasta una cueva donde se esconde. Vas a buscar tu equipo cuando un mini tanque anti aéreo te apunta, te tiras al piso y Krupth trata de aplastarte. Derribas un árbol y justo le cae encima al ex coronel que sale del mini tanque y empieza a correr. Tú disparas y provocas una avalancha y él queda atrapado. Finalmente, llega la policía y lo arrestan ¡Por fin tendrás vacaciones!
AA
1992
- Mañana habrá una carrera de esquí, si quiere participar, hágalo, es gratis.
Luego, estás esquiando cuando escuchas un disparo que provoca una avalancha, esquías lo más rápido que puedes pero te atrapa. Después de un rato, te liberas de la nieve y te diriges a la cabaña, estás muerto de frío. Te cambias de ropa y te colocas junto al fuego cuando alguien golpea a la puerta.
-¿Quién es?- preguntas
- Soy el dueño de la cabaña.
-Adelante.
El dueño entra y te entrega un papel.
- Léalo. Es una carta para usted.
“HOLA MIKE, QUIERO DECIRTE QUE MÁS VALE QUE TE VAYAS O, SINO, NO VIVIRÁS MUCHO TIEMPO MÁS”, decía el mensaje.
-¡Salgamos de aquí!- le dices al dueño de la cabaña.
¡TRATATATATA!, una ráfaga de de ametralladora destruye toda la cabaña pero, por suerte, ustedes salieron antes.
Después Luego, te diriges al hotel de la ciudad de Altdorf y recoges tu equipo: 1 ametralladora, 1 revólver, 2 cuchillos y 4 granadas. Antes de salir, recibes otra carta, que es una invitación para la carrera de esquí ¿Qué haces?
Al día siguiente, te vas hasta el lugar de la carrera pero antes de la largada escondes el equipo detrás de un árbol.
Va a empezar la carrera cunado ves llegar a alguien conocido: es Krupth, un ex coronel alemán. Estás seguro de que fue él el de la carta y la avalancha.
Largan y Krupth va adelante y toma mucha distancia. Un hombre trata de derribarte pero lo eludes. Todos los demás competidores quedan atrás, tú y Krupth van al frente- El alemán te golpea y te estrellas contra un árbol, quedas sentido pero te levantas y sigues. Krupth llega primero.
Tú no lo pierdes de vista y los persigues hasta una cueva donde se esconde. Vas a buscar tu equipo cuando un mini tanque anti aéreo te apunta, te tiras al piso y Krupth trata de aplastarte. Derribas un árbol y justo le cae encima al ex coronel que sale del mini tanque y empieza a correr. Tú disparas y provocas una avalancha y él queda atrapado. Finalmente, llega la policía y lo arrestan ¡Por fin tendrás vacaciones!
AA
1992
Encontraremos la Atlántida
Últimamente estás estudiando la teoría de que pudiera existir la ATLÁNTIDA, el continente perdido, pero no eres el único interesado en descubrirla ¡Ojo! Tu vida corre peligro.
Te diriges hacia el océano Atlántico, donde dice que se encuentran la ATLÁNTIDA, en un barco de tu empresa cuando, de pronto… NINUNINUNINUNINU, la alarma empieza a sonar:
- ¡Todos a los botes de emergencia!- ordena el capitán.
Los tripulantes se salvaron pero ¿qué le pudo haber pasado al barco? En el bote, el capitán te explica:
- Pudo haber sido un sabotaje. El barco estaba en perfectas condiciones.
Por suerte, tú tienes un radio receptor, te comunicas con tu empresa y un barco los recoge para volver a casa.
Tú y Randolf planean un nuevo intento de encontrar la ATLÁNTIDA y dos semanas después los dos, y nadie más, van en una lancha. Llegan al sitio exacto pero… no están solos. A unos 200 metros hay un barco del que están bajando un mini submarino pero a ti no te importa. Tú y Randolf se ponen el equipo de buceo y se arrojan al agua. Llegan hasta los 100 metros de profundidad y no ven nada, a los 500 tampoco, a los 1000 no hay novedad. “Hay mucha presión”, le dices a Randolf, cuando una red cae encima de ustedes. Luego los meten en el mini submarino.
Te despiertas y ves que estás rodeado de buzos y un hombre se acerca y te amenaza:
- Más te vale que no intentes escapar.
Tú te vuelves a desmayar y luego de un rato Randolf te despierta y te dice:
- Tengo una manera de escapar.
- ¿Cuál es?
- Ya verás- te responde – No fallará.
El guardia pasa por delante de la puerta y Randolf grita:
- ¡Ayúdeme! ¡Mi amigo está herido!
El guardia llama a su compañero para ayudarlos, cuando entran los guardias, tú los golpeas fuertemente con un palo y quedan desmayados; les sacan la ropa, se visten como ellos y los dejan encerrados.
Al salir de los calabozos, ven que están subiendo el mini submarino y se dirigen a el.
- ¡Aguarden! No pueden entera e el- les dice un buzo.
- Tenemos órdenes del jefe- respondes.
Suben al mini submarino y se meten en el agua. Tú y Randolf están libres pero ahora tienen que encontrar la ATLÁNIDA.
Llegan a los 1500 metros de profundidad y ven las ruinas de los palacios de la península central.
- ¡La encontramos!- exclama Randolf.
Tú recoges pruebas y te diriges a la superficie donde encuentras un barco de la policía que los lleva a su país. Luego de unas semanas, le muestras al mundo la existencia de la ATLÁNTIDA.
AA
1992
Correcciones de la maestra Gabriela.
Te diriges hacia el océano Atlántico, donde dice que se encuentran la ATLÁNTIDA, en un barco de tu empresa cuando, de pronto… NINUNINUNINUNINU, la alarma empieza a sonar:
- ¡Todos a los botes de emergencia!- ordena el capitán.
Los tripulantes se salvaron pero ¿qué le pudo haber pasado al barco? En el bote, el capitán te explica:
- Pudo haber sido un sabotaje. El barco estaba en perfectas condiciones.
Por suerte, tú tienes un radio receptor, te comunicas con tu empresa y un barco los recoge para volver a casa.
Tú y Randolf planean un nuevo intento de encontrar la ATLÁNTIDA y dos semanas después los dos, y nadie más, van en una lancha. Llegan al sitio exacto pero… no están solos. A unos 200 metros hay un barco del que están bajando un mini submarino pero a ti no te importa. Tú y Randolf se ponen el equipo de buceo y se arrojan al agua. Llegan hasta los 100 metros de profundidad y no ven nada, a los 500 tampoco, a los 1000 no hay novedad. “Hay mucha presión”, le dices a Randolf, cuando una red cae encima de ustedes. Luego los meten en el mini submarino.
Te despiertas y ves que estás rodeado de buzos y un hombre se acerca y te amenaza:
- Más te vale que no intentes escapar.
Tú te vuelves a desmayar y luego de un rato Randolf te despierta y te dice:
- Tengo una manera de escapar.
- ¿Cuál es?
- Ya verás- te responde – No fallará.
El guardia pasa por delante de la puerta y Randolf grita:
- ¡Ayúdeme! ¡Mi amigo está herido!
El guardia llama a su compañero para ayudarlos, cuando entran los guardias, tú los golpeas fuertemente con un palo y quedan desmayados; les sacan la ropa, se visten como ellos y los dejan encerrados.
Al salir de los calabozos, ven que están subiendo el mini submarino y se dirigen a el.
- ¡Aguarden! No pueden entera e el- les dice un buzo.
- Tenemos órdenes del jefe- respondes.
Suben al mini submarino y se meten en el agua. Tú y Randolf están libres pero ahora tienen que encontrar la ATLÁNIDA.
Llegan a los 1500 metros de profundidad y ven las ruinas de los palacios de la península central.
- ¡La encontramos!- exclama Randolf.
Tú recoges pruebas y te diriges a la superficie donde encuentras un barco de la policía que los lleva a su país. Luego de unas semanas, le muestras al mundo la existencia de la ATLÁNTIDA.
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1992
Correcciones de la maestra Gabriela.
El misterio del lago Ness
Eres un detective y te han llamado de Escocia para averiguar lo que sucede en el Lago NESS. “Muchos barcos y personas han desaparecido navegando en el lago”, te comenta Mike, el jefe de la policía local. Él y tú estudian un plan.
Al amanecer, te diriges en una lancha al centro del lago, al sitio donde desapareció el último barco. De pronto, la cabeza de un monstruo tumba tu lancha, tú saltas al agua pero el monstruo se va. Nadas hacia la orilla y reportas lo sucedido.
“Tengo una idea que no fallará”, te dice Mike. Luego, él navega en un bote hacia el medio del lago y salta al agua. En un instante aparece el monstruo, tú disparas el transmisor y se le engancha en el cuello.
- ¡Bien hecho!- te felicita Mike.
- ¡Ahora podemos seguirlo!- exclamas.
Al día siguiente, deciden buscar en el lago, tiene el transmisor para seguirlo, el equipo de buceo, linternas y dos pistolas, por las dudas. Con el bote llegan al lugar donde señala el transmisor que está el monstruo. Se sumergen, el lago no es muy profundo. El transmisor dejó de funcionar y ahora se las tendrán que ingeniar para encontrarlo. Más abajo hay una inmensa cueva, parece ser la guarida del monstruo. Cuando se acercan ven al monstruo, salen a la superficie y empiezas a disparar. Hieres al monstruo, que se va a su cueva submarina.
La mañana después, tú y Mike se dirigen al laboratorio de Toyino Chun Lang, un científico que recientemente inventó un rayo paralizante que está usando con animales. Al llegar al laboratorio, Chun Lang los recibe cordialmente.
- Chun Lang, ¿cómo se usa este rayo?- preguntas. El científico entonces les explica y recalca que sólo se podía usar en animales y que en personas podía ser fatal.
Sabiendo dónde se esconde podrán atraparlo. Tú le explicas a Mike la trampa que le preparan:
- Llevaremos una enorme red sobre la cueva del monstruo, lo haremos salir, la red caerá encima y luego usaremos el rayo paralizante.
Más tarde, ustedes ya están en posición y la red también. Mike dispara, el monstruo sale de su cueva submarina y la red le cae encima. Pero… antes de disparar el rayo, el monstruo le pega un coletazo a Mike y el rayo cae al fondo del lago. Tú nadas lo más rápido posible, tomas el rayo y le disparas al monstruo, que queda paralizado. Así lo llevan a la superficie.
- Mike, ¿qué harán con el monstruo?
- Seguramente lo llevarán a una reserva ecológica- te responde el jefe de policía.
El misterio del lago NESS ya fue descubierto.
AA
1992
Correcciones de la maestra Gabriela.
Al amanecer, te diriges en una lancha al centro del lago, al sitio donde desapareció el último barco. De pronto, la cabeza de un monstruo tumba tu lancha, tú saltas al agua pero el monstruo se va. Nadas hacia la orilla y reportas lo sucedido.
“Tengo una idea que no fallará”, te dice Mike. Luego, él navega en un bote hacia el medio del lago y salta al agua. En un instante aparece el monstruo, tú disparas el transmisor y se le engancha en el cuello.
- ¡Bien hecho!- te felicita Mike.
- ¡Ahora podemos seguirlo!- exclamas.
Al día siguiente, deciden buscar en el lago, tiene el transmisor para seguirlo, el equipo de buceo, linternas y dos pistolas, por las dudas. Con el bote llegan al lugar donde señala el transmisor que está el monstruo. Se sumergen, el lago no es muy profundo. El transmisor dejó de funcionar y ahora se las tendrán que ingeniar para encontrarlo. Más abajo hay una inmensa cueva, parece ser la guarida del monstruo. Cuando se acercan ven al monstruo, salen a la superficie y empiezas a disparar. Hieres al monstruo, que se va a su cueva submarina.
La mañana después, tú y Mike se dirigen al laboratorio de Toyino Chun Lang, un científico que recientemente inventó un rayo paralizante que está usando con animales. Al llegar al laboratorio, Chun Lang los recibe cordialmente.
- Chun Lang, ¿cómo se usa este rayo?- preguntas. El científico entonces les explica y recalca que sólo se podía usar en animales y que en personas podía ser fatal.
Sabiendo dónde se esconde podrán atraparlo. Tú le explicas a Mike la trampa que le preparan:
- Llevaremos una enorme red sobre la cueva del monstruo, lo haremos salir, la red caerá encima y luego usaremos el rayo paralizante.
Más tarde, ustedes ya están en posición y la red también. Mike dispara, el monstruo sale de su cueva submarina y la red le cae encima. Pero… antes de disparar el rayo, el monstruo le pega un coletazo a Mike y el rayo cae al fondo del lago. Tú nadas lo más rápido posible, tomas el rayo y le disparas al monstruo, que queda paralizado. Así lo llevan a la superficie.
- Mike, ¿qué harán con el monstruo?
- Seguramente lo llevarán a una reserva ecológica- te responde el jefe de policía.
El misterio del lago NESS ya fue descubierto.
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1992
Correcciones de la maestra Gabriela.
La casa hechizada
Tú y Roger estaban en un campamento, se alejaron para ir a buscar leña y se perdieron. Al caer la noche, tú encuentras una casa:
- Oye Roger, ven aquí, encontré un lugar para pasara la noche- dices. Roger va hacía allí y entran.
- Parece que no hay nadie- te comenta.
De repente se escucha un ¡CLICK! La puerta se cierra:
- Una puerta no se cierra sola- exclama Roger aterrorizado.
- No tengas miedo. La cerró una ráfaga de viento-le dices.
Casi a medianoche, escuchas un ruido como si fuera de cadenas, tú decides investigarlo pero no despiertas a Roger. Te diriges hacia donde escuchaste por última vez aquel ruido cuando… Aparece un hombre con una cadena en el cuello, tú gritas deforma que Roger se despierte. Él se levanta, va hacia ti y te pregunta:
- ¿Qué te ocurre?
- Mejor salgamos de esta casa- le respondes.
- Está bien. Lo haremos por la mañana- te dice Roger.
Le cuentas a Roger lo que pasó y él no puedo dormir; pero tú si. A la noche te despiertas con otro ruido extraño y … Roger no está. Lo buscas y no aparece. “¡ROGER! ¡ROGER! ¡ROGER!”, gritas.
No encuentras a tu amigo y sabés qué hacer cuando aparece un vampiro:
- Yo tengo a Roger en mis manos ¡JAJAJA!- te dice y se va.
Corres por las escaleras y oyes pasos. Te das vuelta y… FRANKESTEIN te persigue. Corres y corres hasta entrar a un cuarto. Sales después de un rato y escuchas la voz de Roger. Bajas las escaleras corriendo y él estaba allí. Te comenta que tú estabas soñando y que siempre había estado ahí.
Tratan de salir pero es imposible, todo está cerrado. Tendrán que esperar hasta el amanecer. Luego de una hora están casi dormidos, cosa que no tenían que hacer, cuando, de pronto, aparecen murciélagos chupa sangre. Se esconde debajo de un escritorio. Después, siguen buscando una salida, tocas un ladrillo y se abre el piso:
- Creo que abajo debe haber un sótano-te dice Roger.
Cuando bajan, ven al hombre lobo electrocutando a una persona. Él los ve y les tira cuchillos. Los eludiste pero te persigue. Llegan arriba y ya están cansados. De repente, están rodeados por monstruos que los van atacara pero justo el sol entra por la ventana y los monstruos desaparecen. Abres la puerta y se dirigen al campamento, de día será más fácil encontrarlo.
AA
1992
- Oye Roger, ven aquí, encontré un lugar para pasara la noche- dices. Roger va hacía allí y entran.
- Parece que no hay nadie- te comenta.
De repente se escucha un ¡CLICK! La puerta se cierra:
- Una puerta no se cierra sola- exclama Roger aterrorizado.
- No tengas miedo. La cerró una ráfaga de viento-le dices.
Casi a medianoche, escuchas un ruido como si fuera de cadenas, tú decides investigarlo pero no despiertas a Roger. Te diriges hacia donde escuchaste por última vez aquel ruido cuando… Aparece un hombre con una cadena en el cuello, tú gritas deforma que Roger se despierte. Él se levanta, va hacia ti y te pregunta:
- ¿Qué te ocurre?
- Mejor salgamos de esta casa- le respondes.
- Está bien. Lo haremos por la mañana- te dice Roger.
Le cuentas a Roger lo que pasó y él no puedo dormir; pero tú si. A la noche te despiertas con otro ruido extraño y … Roger no está. Lo buscas y no aparece. “¡ROGER! ¡ROGER! ¡ROGER!”, gritas.
No encuentras a tu amigo y sabés qué hacer cuando aparece un vampiro:
- Yo tengo a Roger en mis manos ¡JAJAJA!- te dice y se va.
Corres por las escaleras y oyes pasos. Te das vuelta y… FRANKESTEIN te persigue. Corres y corres hasta entrar a un cuarto. Sales después de un rato y escuchas la voz de Roger. Bajas las escaleras corriendo y él estaba allí. Te comenta que tú estabas soñando y que siempre había estado ahí.
Tratan de salir pero es imposible, todo está cerrado. Tendrán que esperar hasta el amanecer. Luego de una hora están casi dormidos, cosa que no tenían que hacer, cuando, de pronto, aparecen murciélagos chupa sangre. Se esconde debajo de un escritorio. Después, siguen buscando una salida, tocas un ladrillo y se abre el piso:
- Creo que abajo debe haber un sótano-te dice Roger.
Cuando bajan, ven al hombre lobo electrocutando a una persona. Él los ve y les tira cuchillos. Los eludiste pero te persigue. Llegan arriba y ya están cansados. De repente, están rodeados por monstruos que los van atacara pero justo el sol entra por la ventana y los monstruos desaparecen. Abres la puerta y se dirigen al campamento, de día será más fácil encontrarlo.
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1992
La sombra mortal
Acabas de poner una agencia de detectives, tú y Sam están investigando un caso: en la última semana han muerto tres científicos. Según los testigos, el asesino es una sombra que ataca a las víctimas en sus casas.
Sales caminando de la agencia, ves que un hombre te sigue. No puedes identificarlo porque tiene un sombrero sobre su rostro. Haces unos pasos evasivos pero él sigue Detrás de ti. Estás cansado de que te siga. Te das vuelta y lo enfrentas:
- ¿Quién eres? y ¿qué quieres?
- Tengo información sobre las muertes de los científicos- te responde
- ¡Dime quien es el asesino!-exclamas.
- Lo único que puedo decirte es que la próxima víctima es el científico Glisterk- te responde y se va.
Te quedas pensando que lo más adecuado sería ir a la casa de Glisterk pero es muy tarde. Irás mañana por la mañana junto a Sam.
Al día siguiente, te diriges a la casa de Glisterk. Cuando llegas, nadie responde. Tiras la puerta: Glisterk estaba atado y amordazado. Una bomba estaba sobre la mesa. Sam libera al doctor y salen rápido ¡BOOOMMM!, la casa de Glisterk explota. Se dirigen a tu casa y antes de abrir la puerta miras i no hay nada parecido a un explosivo. Entran y luego de un descanso le preguntas a Glisterk:
- ¿Puedes identificar al asesino?
- No sé, él se ocultaba en la sombra y no vi su rostro- responde
Un día después, dejas a Sam cuidando de Glisterk para hacer averiguaciones. Al regresar, ves a Sam tirado en el piso.
- Se llevaron a Glisterk- te dice.
- ¿Cuántos eran?
- Eran dos: uno alto con mucho pelo y el otro petiso y calvo.
Ves en el espejo un papel que dice:
“SI QUERÉS VER CON VIDA AL DOCTOR VE A LA GASOLINERIA DE LAS CALLE 23. AHÍ TE DIRÉ QUÉ HACER.
LA SOMBRA”.
Te diriges junto a Sam a la gasolinería.
- Tengo un plan- te dice Sam.
- ¿Cuál?
- Ya verás.
Llegan a la gasolinería y te quedas esperando que alguien se te acerque. Mientras Sam disimula que está comprando en el almacén. De repento, un hombre vestido de gris se te acerca y te dice: “Mañana a las diez de la mañana pon cien mil dólares en el buzón de la calle treinta y uno y la cinco. Sino, no volverás a ver a Glisterk”. Un auto frena rápidamente frente a ti. El hombre se sube, Sam sale del almacén y le dispara a la rueda trasera. El auto hace un trompo y queda en la banquina. Se acercan al auto y tomas al hombre de gris.
- ¿Quién te manda? ¿Dónde está Glisterk?- le preguntas.
- Me manda la sombra y Glisterk está en la fábrica de computadoras de la calle Winstown- te responde.
Tú y Sam se dirigen a la fábrica. Antes de entrar, rodeas el edificio y verificas que o haya guardias. Estacionas el auto allí y buscas un lugar para ingresar. Al escuchar voces te escondes rápidamente. Entran sin que nadie se dé cuenta. Sam no ve una lata y la patea; en un segundo están rodeados de hombres armados. Los llevan a un lugar parecido a una celda donde también está el científico Glisterk. Tú ya tienes una idea para zafra de esta situación:
- ¡Guardia! Venga rápido!- gritas.
- ¿Qué haces?- te pregunta Sam.
- Tírate al piso y verás.
El guardia se acerca a la puerta, tú le pegas una piña y lo dejas KNOCK OUT. Le sacas las llaves de la celda y quedan en libertad pero… El hombre llamado “sombra” aparece detrás de ti: “No se muevan o los mato”, les ordena. Tú le pateas la pistola y lo empujas dentro de la celda. Él queda atrapado. Llaman a la policía y todo queda bajo control: el caso de la sombra mortal está resuelto.
AA
1992
Correciones de la mestra Gabriela.
Sales caminando de la agencia, ves que un hombre te sigue. No puedes identificarlo porque tiene un sombrero sobre su rostro. Haces unos pasos evasivos pero él sigue Detrás de ti. Estás cansado de que te siga. Te das vuelta y lo enfrentas:
- ¿Quién eres? y ¿qué quieres?
- Tengo información sobre las muertes de los científicos- te responde
- ¡Dime quien es el asesino!-exclamas.
- Lo único que puedo decirte es que la próxima víctima es el científico Glisterk- te responde y se va.
Te quedas pensando que lo más adecuado sería ir a la casa de Glisterk pero es muy tarde. Irás mañana por la mañana junto a Sam.
Al día siguiente, te diriges a la casa de Glisterk. Cuando llegas, nadie responde. Tiras la puerta: Glisterk estaba atado y amordazado. Una bomba estaba sobre la mesa. Sam libera al doctor y salen rápido ¡BOOOMMM!, la casa de Glisterk explota. Se dirigen a tu casa y antes de abrir la puerta miras i no hay nada parecido a un explosivo. Entran y luego de un descanso le preguntas a Glisterk:
- ¿Puedes identificar al asesino?
- No sé, él se ocultaba en la sombra y no vi su rostro- responde
Un día después, dejas a Sam cuidando de Glisterk para hacer averiguaciones. Al regresar, ves a Sam tirado en el piso.
- Se llevaron a Glisterk- te dice.
- ¿Cuántos eran?
- Eran dos: uno alto con mucho pelo y el otro petiso y calvo.
Ves en el espejo un papel que dice:
“SI QUERÉS VER CON VIDA AL DOCTOR VE A LA GASOLINERIA DE LAS CALLE 23. AHÍ TE DIRÉ QUÉ HACER.
LA SOMBRA”.
Te diriges junto a Sam a la gasolinería.
- Tengo un plan- te dice Sam.
- ¿Cuál?
- Ya verás.
Llegan a la gasolinería y te quedas esperando que alguien se te acerque. Mientras Sam disimula que está comprando en el almacén. De repento, un hombre vestido de gris se te acerca y te dice: “Mañana a las diez de la mañana pon cien mil dólares en el buzón de la calle treinta y uno y la cinco. Sino, no volverás a ver a Glisterk”. Un auto frena rápidamente frente a ti. El hombre se sube, Sam sale del almacén y le dispara a la rueda trasera. El auto hace un trompo y queda en la banquina. Se acercan al auto y tomas al hombre de gris.
- ¿Quién te manda? ¿Dónde está Glisterk?- le preguntas.
- Me manda la sombra y Glisterk está en la fábrica de computadoras de la calle Winstown- te responde.
Tú y Sam se dirigen a la fábrica. Antes de entrar, rodeas el edificio y verificas que o haya guardias. Estacionas el auto allí y buscas un lugar para ingresar. Al escuchar voces te escondes rápidamente. Entran sin que nadie se dé cuenta. Sam no ve una lata y la patea; en un segundo están rodeados de hombres armados. Los llevan a un lugar parecido a una celda donde también está el científico Glisterk. Tú ya tienes una idea para zafra de esta situación:
- ¡Guardia! Venga rápido!- gritas.
- ¿Qué haces?- te pregunta Sam.
- Tírate al piso y verás.
El guardia se acerca a la puerta, tú le pegas una piña y lo dejas KNOCK OUT. Le sacas las llaves de la celda y quedan en libertad pero… El hombre llamado “sombra” aparece detrás de ti: “No se muevan o los mato”, les ordena. Tú le pateas la pistola y lo empujas dentro de la celda. Él queda atrapado. Llaman a la policía y todo queda bajo control: el caso de la sombra mortal está resuelto.
AA
1992
Correciones de la mestra Gabriela.
El expreso de los vampiros
Tú y tu amigo Mike viajan en un tren en busca de aventuras. Has oído que el tren de medianoche es “El expreso de los vampiros”.
- ¿Crees en los vampiros chupa sangre?- te pregunta Mike.
- ¡No! Eso es sólo palabrerío- respondes cuando… ¡AAAH! Una mujer grita en el vagón trasero. Todos van hacia allí, tú y Mike también. La mujer estaba muerta y tenía marcas en el cuello.
- ¿Ahora crees en los vampiros?- pregunta Mike aterrorizado.
- Temo que sí- respondes.
La gente va bajando del tren a medida que los maquinistas se lo indican. Tú y Mike son los únicos en el expreso. Exploran el tren y de pronto…. ¡AH!, grita Mike.
- ¿Qué te ocurre?- le preguntas.
- Vi un vampiro.
Te diriges hacia el último vagón, allí está todo oscuro. Antes de entrar, cargas tu pistola y Mike te pregunta: - ¿Vas a entrar ahí?
- ¡Por su puesto!
Entras junto a Mike y, de repente, ves algo negro en el techo.
- Es un vampiro ¡Dispárale!- te ordena Mike.
¡BAM! ¡BAM!, cae al piso pero se sigue moviendo. Empiezan a correr entre vagón y vagón. El vampiro te atrapa la pierna, tu le disparas, él te suelta, pero los sigue.
- Pronto ¡Al techo!- exclama Mike.
Suben rápido por la escalera, corren por el techo. El vampiro los sigue, hay un túnel en frente. Se agachan, pero el vampiro no y cae fuera del tren. Se han deshecho de un vampiro, pero debe haber más. Descansan un poco, pero… ¡AUXILIO!, se escucha en el cuarto de máquinas. Llegan demasiado tarde, un vampiro mató a los maquinistas.
- ¿Y ahora que haremos?- te pregunta Mike.
- No sé.
Tomas el mapa y localizas la posición del tren, próximamente no hay ninguna estación ni más vías.
- ¡El tren se va a caer al barranco!- te dice Mike.
- Tengo una idea: haremos que el tren caiga por el barranco, saltamos, nos salvamos y los vampiros son historia.
Ya están cerca del barranco, Mike salta cuando otro vampiro te toma de pies, ¡te ha atrapado!, tienes que hacer algo pronto o caerás con el tren. Tomas tu pistola, aprietas el gatillo, pero no hay más balas.
- ¡Maldición!, ¡maldita arma!-exclamas.
Agarras al vampiro de la cabeza y lo golpeas contra las máquinas. Queda mareado, tú saltas y el tren cae al barranco.
Tú y Mike creo que ni volverán a subir as un tren.
AA
1992
Correcciones de la maestra Gabriela
- ¿Crees en los vampiros chupa sangre?- te pregunta Mike.
- ¡No! Eso es sólo palabrerío- respondes cuando… ¡AAAH! Una mujer grita en el vagón trasero. Todos van hacia allí, tú y Mike también. La mujer estaba muerta y tenía marcas en el cuello.
- ¿Ahora crees en los vampiros?- pregunta Mike aterrorizado.
- Temo que sí- respondes.
La gente va bajando del tren a medida que los maquinistas se lo indican. Tú y Mike son los únicos en el expreso. Exploran el tren y de pronto…. ¡AH!, grita Mike.
- ¿Qué te ocurre?- le preguntas.
- Vi un vampiro.
Te diriges hacia el último vagón, allí está todo oscuro. Antes de entrar, cargas tu pistola y Mike te pregunta: - ¿Vas a entrar ahí?
- ¡Por su puesto!
Entras junto a Mike y, de repente, ves algo negro en el techo.
- Es un vampiro ¡Dispárale!- te ordena Mike.
¡BAM! ¡BAM!, cae al piso pero se sigue moviendo. Empiezan a correr entre vagón y vagón. El vampiro te atrapa la pierna, tu le disparas, él te suelta, pero los sigue.
- Pronto ¡Al techo!- exclama Mike.
Suben rápido por la escalera, corren por el techo. El vampiro los sigue, hay un túnel en frente. Se agachan, pero el vampiro no y cae fuera del tren. Se han deshecho de un vampiro, pero debe haber más. Descansan un poco, pero… ¡AUXILIO!, se escucha en el cuarto de máquinas. Llegan demasiado tarde, un vampiro mató a los maquinistas.
- ¿Y ahora que haremos?- te pregunta Mike.
- No sé.
Tomas el mapa y localizas la posición del tren, próximamente no hay ninguna estación ni más vías.
- ¡El tren se va a caer al barranco!- te dice Mike.
- Tengo una idea: haremos que el tren caiga por el barranco, saltamos, nos salvamos y los vampiros son historia.
Ya están cerca del barranco, Mike salta cuando otro vampiro te toma de pies, ¡te ha atrapado!, tienes que hacer algo pronto o caerás con el tren. Tomas tu pistola, aprietas el gatillo, pero no hay más balas.
- ¡Maldición!, ¡maldita arma!-exclamas.
Agarras al vampiro de la cabeza y lo golpeas contra las máquinas. Queda mareado, tú saltas y el tren cae al barranco.
Tú y Mike creo que ni volverán a subir as un tren.
AA
1992
Correcciones de la maestra Gabriela
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